Generation II (german)

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Generation II (german)

Post  nace on Sat 3 Oct - 11:09

und weiter gehts :-P study


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...TAG 0...

Post  nace on Sat 3 Oct - 11:10

Der Schaukelstuhl
Ich bin zu meinem eigenen Nachfahren geworden, und als ich vor mein Haus trete, steht dort mein deutlich gealtertes vorheriges Ich. Ich soll einen Schaukelstuhl besorgen, mich überall vorstellen, die Statue aufstellen und mir einen Beruf suchen.

Für den Schaukelstuhl überreiche ich dem Vorfahren einfach 200 SP und er besorgt sich ihn selbst. Fortan sitzt er nun neben meinem Haus in der Sonne. Nun bekomme ich Rohstoffe, um einen Beruf zu erlernen. Danach soll ich gleich noch einen zweiten Beruf wählen. Nach getaner Arbeit erhalte ich den silbernen Umhang und den Hackomat wieder.
Die Statue befindet sich im Inventar des Hauseditors. Wenn ich mein Aussehen ändern wollte, wäre jetzt die letzte Gelegenheit dafür, ehe ich sie irgendwo aufstelle. Sobald die Statue im Haus platziert wurde, geht das nicht mehr.
Jetzt kann ich alle NPC Charaktere besuchen und mich vorstellen, ein paar interessante Gespräche tun sich auf.
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...TAG 3...

Post  nace on Sat 3 Oct - 11:11

Die zerstörte Axt
Ich bekomme einen Nachricht von Matricia. Die alte Buche an der Arena ist nachgewachsen und versperrt ihr den Weg. Ich soll sie fällen. Da ich den Hackomat wieder habe, ist dies eine Kleinigkeit, nur leider zerbricht das Familienerbstück während der Arbeit.
Ich überlege, Karamix um Rat zu fragen, aber der wäre wohl sehr böse, wenn er von dem Unglück erführe. Also verschweige ich es ihm und gehe lieber zu Matricia. Sie kann den Hackomat flicken, jedoch nur mit Froschspucke!
Frosch... war da nicht mal was? Also auf zum verwunschenen Wegposten am Gefängnis. Der Frosch möchte erst spucken, wenn ich ihn wieder in seine menschliche Gestalt zurückverwandle. Also zurück zu Matricia. Sie gibt mir Hummelwasser für die Verwandlung. Gesagt, getan, der Frosch spuckt für mich und ich verwandle ihn im Gegenzug zurück. Er ist dankbar und möchte demnächst versetzt werden.
Wieder zurück zu Matricia. Mit Spucke und einem Verslein repariert sie die Axt . Nun noch schnell zu Karamix, seine Axt abgeben. Er freut sich, sie wieder zu haben und bedankt sich fürs Polieren mit etwas Geld. Hihi wenn er wüsste, wieso sie so glänzt!
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...TAG 6...

Post  nace on Sat 3 Oct - 11:14

Die Rückkehr des Druiden
Lorena teilt mir mit, dass sie sich in ihrem Haus verschanzt hat, da sie sich beobachtet fühlt, und bittet mich um Hilfe.
Schnell also zu Lorenas Haus. Vor dem Haus sehe ich auch schon den Fährmann stehen. Er entpuppt sich als der gesuchte Druide. Der Druide will mir eine magische Wasserkarte überlassen, sobald ich Lorena einen Brief von ihm überbringe .

Lorena lässt mich erst ins Haus, wenn ich gewaschen bin. Ich spreche mit Lorena über den Druiden und den Brief, entscheide aber, ihn ihr vorerst noch nicht zu geben. Ich gehe mit dem Brief zu Matricia und bitte sie, den Brief zu kontrollieren und zu versiegeln . Sie kann nichts Magisches an ihm entdecken. Nun kann ich den Brief unbesorgt an Lorena weitergeben.
Vom Druiden gibt es nun die Wasserkarte.
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...TAG 9...

Post  nace on Sat 3 Oct - 11:15

Schutzzauber
Ein Brief von Heiderose kommt ins Haus geflattert: „Hilferuf einer Schwangeren“: die Winzlinge haben es auf mich abgesehen. Steh mir bei!
Auf zu Heiderose! Sie steht nicht mehr wie gewohnt vor dem Haus, sodass ich eintreten muss. Im Gespräch mit ihr erfahre ich, dass die Druidenzöglinge scheinbar hinter ihrem ungeborenen Kind her sind und sie Angst hat. Ich solle mir etwas einfallen lassen, denn groß laufen kann sie nicht mehr.
Ich gehe zuerst zu Lorena und frage sie, wie man ein Haus unter Schutzzauber stellen kann. Sie erklärt mir, dass so ein Spruch, den jede Kräuterhexe wissen müsste, auf einer Schriftrolle niedergeschrieben ist. Also auf zu der Kräuterhexe Matricia! Sie sagt, sie habe den Schutzzauber in der Schule gehabt, aber leider hat das Schwein immer ihre Hausarbeiten gefressen. Ob sie sich wenigstens an das Schutzprozedere erinnern kann? Darauf antwortet sie, dass der alte Tonkarius mal solch eine Schriftrolle besessen habe, aber der Zauber schief gegangen sei und von seiner Festung nur eine Ruine übrig blieb.
Ruine? Neben meinem Haus ist eine Ruine. Also gehe ich mal dort hin. Rein kommt man dort nur mit einer Parole aus der 1. Generation. Wie war die noch gleich? Glücklicherweise redet mein Vorfahr im Schlaf: ...Mundus vult decipi.... Ich bin drin.
Im Regal liegen verschiedene Schriftrollen, ich gucke mir mal jede einzelne an. In Schriftrolle 7 steht nur Schutzzauber Boden. Also suche ich mal den Boden ab und schiebe ein paar Fliesen beiseite. Und siehe da, unter der dritten Fliese liegt auch schon die richtige Rolle.
Zurück zu Matricia, sie soll die Schriftrolle entziffern: Schutz für kleine von Frauen bewohnten Häuser. Tritt ein und sprich in KÜRZE:
Große Mutter!
Schütze dieses Haus!
Wirf Schimpf und Schande raus!
Friede soll nun sein,
dem bösen Höllenpein!
Probieren wir es also. Auf zu Heiderose in ihr Haus. Ich berichte ihr, dass ich einen Zauberspruch habe, den ich nun aufsagen darf. Aber Vorsicht, in KÜRZE! Damit gemeint sind nur die Anfangsbuchstaben des Verses: gmsdhwsusrfsnsdbh. Das Haus zittert leicht, der Druidenzögling wird sichtbar und verschwindet dann. Der Zauber scheint zu wirken.
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...TAG 12...

Post  nace on Sat 3 Oct - 11:20

Das Neugeborene
Heiderose hat einen Jungen zur Welt gebracht! Schnell zu ihr!
Heideroses Haus ist von Zöglingen umstellt! Ich kann sie zum Kampf herausfordern, aber sie sind viel zu stark. Am Betreten des Hauses hindern sie mich aber nicht.

Heiderose möchte, dass der Junge unbemerkt fortgebracht wird, da sie fürchtet, dass der Schutzzauber sich auch gegen ihn wenden könnte. Matricia erklärt sich bereit, Edelweiß bei sich zu verstecken. Um ihn aus dem Haus zu schmuggeln, benötigt sie 5 Holz, einen Krug Milch und einen Trüffel.
Das Holz kann ich selber herstellen oder auf dem Markt kaufen.
Die Milch gibt es von Senkel.
Für din Trüffel muss ich mit Jolaisus reden. Er erinnert sich an einen Stelle nordwestlich am zweiten Getreidefeld. Dort riecht das Schwein die Trüffel. Sie befinden sich etwas westlich vom Weg der links vom Getreidefeld von Norden nach Süden verläuft zwischen 3 Bäumen.

Nun geht es zurück zu Matricia. Sie macht Trüffelmilch, verlangt aber, dass das Schwein dann bei ihr bleibt (einfach fragen, ob sie auf das Schwein aufpassen kann). Sobald das Schwein abgegeben ist, bekomme ich die Trüffelmilch.
Die Kanne Trüffelmilch bekommt nun der kleine Edelweiß, er verwandelt sich daraufhin in ein Schwein. So kann er unerkannt an den Druidenzöglingen vorbei. Vor dem Haus rede ich mit Edelweiß. Die Druidenzöglinge filzen mich daraufhin und nehmen die Wasserkarte an sich.
Erstmal bringe den Kleinen zu Matricia und rede wieder mit ihr. Sie wird auf Edelweiß aufpassen. Ich könnte das Wanderschwein jetzt wieder zurückhaben, aber es kann auch ganz gut noch bei ihr bleiben.
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...TAG 15...

Post  nace on Sat 3 Oct - 11:21

Die Prophezeiung
Wie es dem kleinen Edelweiß wohl geht? Vielleicht sollte ich da mal nach dem Rechten sehen…
Oh Schreck! Ich muß feststellen, dass Edelweiß völlig schwarz geworden ist!

Matricia erinnert sich an eine Prophezeiung, die besagt, dass ich ihn bekehren könnte, sobald ich den Namen des Wanderschweins kenne. Wenn Horatio noch leben würde, wüsste er den Namen sicher. Ich sollte die Suche bei Jolaisus beginnen.
Jolaisus meint, dass man Horatios Geist eventuell mit seinem Lieblingswein „Chabernaque“ herbeirufen kann. Der Vorfahr sollte eine Flasche besitzen. Der gibt sie mir aber nur, wenn ich ihm 1500Sozialpunkte für eine Badewanne bringe. Dafür bekomme ich dann den Wein .
Ich betrete Horatios Grab und klicke auf die Weinflasche im Inventar. Daraufhin erscheint Horatio als Geist und teilt mir mit, dass das Schwein gar keinen Namen besitzt. Ich könne ihm aber bei Matricia einen Namen geben.

Also überlege ich mir einen wohlklingenden Namen und teile diesen Namen Matricia mit. Die Schweine müssen sich nun einander vorstellen. Dazu klicke ich zuerst auf Edelweiß, der wieder in einen Säugling zurückverwandelt wird.
PS: Natürlich will ich wissen, wie denn nun diese seniorengerechte Badewanne aussieht. Nach längerem Suchen finde ich sie endlich in meinem Inventar im Hauseditor. Ob ich sie auch im Haus aufstellen sollte, ist mir nicht ganz klar ...
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...TAG 18...

Post  nace on Sat 3 Oct - 11:23

Ein sicheres Zuhause
Das schlechte Gewissen plagt... Ein Besuch bei Edelweiß wäre dringend notwendig!
Matricia meint, dass sie zu schwach für das kleine Kind ist. Ich sollte einen sicheren Ort finden und dann Edelweiß dort hinbringen.
Als ich Karamix nach einem sicheren Ort befrage, verplappert er sich und erwähnt Gallien. Auch Senkel hat interessante Neuigkeiten: Tombo ist zurück, wurde allerdings versetzt. Natürlich ausgerechnet an der Grenze zum gallischen Gebiet finde ich ihn wieder. Die Stelle ist leicht zu finden, wenn man von Heideroses Haus aus immer weiter nach Süden geht und dann an der Taverne nach Westen abbiegt. Tombo will mich allerdings nicht gleich über den Fluss lassen.
Beratung mit Matricia: wenn ich ihr erzähle, dass ich Edelweiß nach Gallien bringen will, gibt sie mir den Kleinen. Mit einem Klick auf Edelweiß landet er in meinem Inventar. Mit dem kleinen Edelweiß lässt sich Tombo erbarmen und gibt mir auch noch ein paar interessante Informationen: Das Kind soll zu Kippfix, dem Bruder von Karamix, ins Haus neben der Taverne. Dazu benötigt Tombo aber noch 20 Ziegel für die kaputte Brücke.
Mit den Ziegeln wird die Brücke repariert und ich kann das gallische Gebiet betreten. Wenn ich der Weggabelung nach Süden folge sehe ich auch schon die Taverne und rechts daneben das Haus von Kippfix. Kippfix empfängt mich überaus freundlich, stellt aber mehrere Fragen.
Die richtigen Antworten sind:
Das Familienerbstück ist der Hackomat
die Nichte ist Feline
das Tier im Namen der Lieblingstaverne ist der Affe (Zum lausigen Affen)
Kippfix wird sich nun um Edelweiß kümmern.
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...TAG 21...

Post  nace on Sat 3 Oct - 11:25

Die gefährlichen Hüte
Es kommt ein Brief von Tombo, er lobt mich, ein besseres Benehmen als mein Vorfahr zu haben, aber dennoch möchte er mich warnen. Ich soll bei ihm vorsprechen.
Nagut, ich gehe zur gallischen Brücke und höre mir an, was Tombo zu berichten hat. Er warnt mich vor den Hüten der Totenkopfräuber , die er damals meinem Vorfahren geschenkt hat. Ich soll sie schleunigst zurückbringen, denn sie könnten gefährlich sein. In ihnen wohnen wohl noch immer die Seelen der toten Räuber und warten darauf, von jemandem Besitz zu ergreifen. Hui, das hört sich aber dramatisch an, leider hat mein Vorfahr die Hüte damals den Kindern von Karamix zum Spielen gegeben. Also schnell zu Kippfix und schauen, wie es den Kindern geht.
Das war ja zu ahnen! Kippfix ist verzweifelt, er berichtet, dass Bambix und Feline den kleinen Edelweiß rauben wollten. Zunächst sei alles Spiel gewesen, dann jedoch bitterer Ernst. Er konnte Edelweiß gerade noch retten, aber seitdem tut ihm der Kopf weh. Hihi, hat er wohl von seinen Neffen eins drüber bekommen. Oder wie Edelweiß es ausdrückte „Kippfix babumm“.
Leider hat Kippfix keine Ahnung, wo die beiden Rabauken stecken könnten, deshalb soll ich sie suchen und auch Karamix Bescheid geben. Aus diesem Vorfall hat Kippfix gelernt, dass er wohl noch mehr trainieren muss.
Ich marschiere also zu Karamix und berichte ihm, dass seine Kinder von den Räuberhüten besessen und zudem spurlos verschwunden sind. Oje, er bricht in Tränen aus und gibt mir einen Spielzeugbär , an dem das Schwein schnüffeln kann. Dazu muß ich auf das Schwein klicken und es fängt an, loszuflitzen. Es bringt mich an der Arena vorbei, Richtung Matricia, bis zu der Höhle, in der ich in der 1. Generation ein Teil des Amuletts gefunden habe.
Leider kann ich noch nicht eintreten, da es da unten ziemlich dunkel ist. Matricia und Senkel haben nichts zu erzählen, also schaue ich bei Jolaisus vorbei. Ha, goldrichtig! Er erzählt, dass er für den Besitzer der Taverne zum lausigen Affen ein paar ewig brennende Fackeln besorgt hat. Und schon schenkt er mir ebenfalls eine.

Zurück zur Höhle... Na? Wen haben wir denn da, die beiden kleinen Rabauken wollen mich gefangen nehmen und aufknüpfen. Da ich aber nicht gegen Kinder kämpfen möchte, habe ich mich erstmal umgeguckt:
In der Truhe ganz links habe ich 200 gefunden.
Hinter dem Holzstoß ganz links hab ich zwei Silbermünzen entdeckt. Wenn ich aber dort noch mal suche, fehlt mir wieder 1.
Die Truhe gleich neben Bambix enthält primäre Rohstoffe
Die Truhe hinter Feline neben dem Bär enthält 2 Drachenfarn
Die Truhe ganz rechts am Eingang hat mir 100 abgenommen.
Die Truhe hinter Bambix hat mir 20 geklaut.
Vor dem Bären hab ich ziemlich Angst, jedesmal wenn ich ihn betrachtet habe, hat er mir 1 abgenommen.
Jetzt aber die Kinder. Ich versuche, sie mit dem Spielzeugbären aus meinem Inventar zu locken. Nach dem 3. Mal funktioniert es endlich, und ich kann sie mit Grillhähnchen und Pommes zu Karamix locken. Sie flitzen los und die ewig brennende Fackel gibt ihren Geist auf. Nun steh ich hier im Dunkeln und kann das eine oder andere durchsuchen. Oh mann, ich brauche eine halbe Ewigkeit, um wieder aus der Höhle zu kommen. „Höhle verlassen“ stand schließlich irgendwann in der unteren Ecke.

Ich schau zu Karamix, die Kinder futtern schon fleißig das Grillhähnchen und die Pommes. Karamix übergibt mir die Räuberhüte mit der Bitte, sie aus der Welt zu schaffen. Schnell die Hüte bei Tombo abgegeben, der kümmert sich um den Rest.
Bei Kippfix möchte ich auch mal reinschauen. Der scheint etwas daraus gelernt haben und gibt mir für die schnelle Rettungsaktion 1Gold. Haha, dann hat es sich ja gelohnt, nicht wahr?
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...TAG 24...

Post  nace on Sat 3 Oct - 11:26

Die Wette
Es ereilt mich ein Brief von Senkel. Er hat den Grund seiner miesen Laune erkannt: Seine Angelrute fehlt! Ich soll zu ihm kommen.
Ich habe eh grad bisschen Hunger, also auf zu Senkel in die Taverne. Ihm ist eingefallen, dass er seine Angelrute Stan, dem Wirt der Taverne zum lausigen Affen, geliehen hat. Da ich jedoch keine Lust habe, wieder mal den Laufburschen zu spielen, verspricht mir Senkel: Wenn du die Angel holst, dann schenk ich dir ein paar sehr gute Stiefel.
Wenn das mal nicht verlockend ist? Auf nach Gallien in die Taverne!!! Stan ist schon wild am Rumzappeln, das liegt wohl an dem vielen Gratiskaffee, den er ständig trinkt. Auf Nachfrage zur vermissten Angelrute erfahre ich, dass Stan sie ebenfalls verborgt hat. Wenn ich es schaffe, die Rute innerhalb einer Viertelstunde zu holen, dann lässt er seine Beziehungen spielen und ich steige eine ganze Stufe.
ACHTUNG: Die Uhr tickt schon jetzt, und nicht erst, wenn Stan anfängt zu zählen!
Also los. Sobald ich die Herausforderung annehme, zählt Stan freundlicherweise Drei, zwei, eins... die Uhr tickt. Schnell noch mal bei Stan nachgefragt wo ich hingehen soll (ohne diese Nachfrage wissen die anderen Wirte nicht, was ich von ihnen will) und dann losgeflitzt:
Zum Wirt der Taverne am Germanenlager (oberhalb des Moors), dieser schickt mich
zum Wirt an der gallischen Grenze (unterhalb von Heiderose), auch er hat sie nicht mehr und schickt mich weiter
zur Taverne an der römischen Grenze (da unten bei Livius Haus, westlich des südlichen Sees), aber auch der hat sie verborgt an
den Wirt der Taverne, wo sich immer Karamix herumtreibt.
Wow, ich kann es kaum glauben, er hat sie noch und händigt sie mir aus. Er stellt mir frei, sie gleich Stan oder Senkel zu bringen.
Da wären ich ja dumm, wenn ich mir die Belohnung von Stan durch die Lappen gehen ließe. Also auf zu Stan und gefragt wieviel Zeit noch bleibt. Hui, ich war gut, noch ganze 8 Minuten und 22 Sekunden Zeit gehabt. Die Angel hingezeigt und die Belohnung von einer Stufe eingesackt. Achtung, nicht enttäuscht sein, das volle Ausmaß der Stufenerhöhung zeigt sich erst beim nächsten BP!
Jetzt noch zu Senkel in die Taverne und ihm seine Angel präsentieren. Er freut sich über das gute Stück und schenkt mir, wie versprochen, Siebenmeilenstiefel. Das sind mal Dinger!
Die Siebenmeilenstiefel haben immer 10 Punkte mehr Rüstung, als die, die vor der Quest getragen wurden. Wenn der Rüstungswert der alten Stiefel mit Hilfe von Diamanten erhöht worden war, dann zählt das mit. Allerdings haben Senkels Stiefel keine Bonusattribute, auch wenn auf den alten Stiefeln welche waren.
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...TAG 27...

Post  nace on Sat 3 Oct - 11:27

Pilze
Heute bekomme ich Post von einem alten Bekannten der 1. Generation! Es ist Pilou, der sich seit geraumer Zeit in Gallien niedergelassen hat. Dort betreibt er eine Garküche und zaubert die verschiedensten Pilzgerichte. Dies ist auch der Grund, wieso er mich angeschrieben hat, ich soll ihm 6 schöne und ungiftige Pilze vorbeibringen.
Also gucke ich mal, wo Pilou denn steckt. Auf nach Gallien, an der Taverne zum lausigen Affen vorbei und direkt auf den Wegposten zugerannt. Ui, der kommt mir doch bekannt vor, ich sage nur „quak“.
Wie erwartet darf ich den gallischen Marktplatz nicht betreten. Ich fange also eine Diskussion mit meinem alten „Freund“, dem ehemals quakenden Wegposten, an. Es geht hin und her, bis sich letztendlich herausstellt, dass ich für die Stadt Gallien nicht edel genug bin, da ich weder eine Brosche, eine Kette, geschweige denn einen Ring trage. Erst wenn ich einen der drei genannten Gegenstände vorweise, darf ich passieren.
Da ich heut zu faul zum Laufen bin, geh' ich mal zu Stan in die gallische Taverne. Falls heute Aktionstag ist, verkauft mir Stan eine Kette für 20Silber . Ich kann natürlich auch Lorena eine Brosche für 5Gold abkaufen oder Karamix' alten Ehering für 3Gold - sofern ich nicht auf Donnerstag warten möchte.

Da ich mich eh gerade im Dorf aufhalte und, wie gesagt, heut etwas lauffaul bin, kümmere ich mich gleich um die Pilze. Ich kann sie oberhalb der Arena suchen. Es könnte passieren, dass ich einige giftige Toxinoxi erwische. Die sollte ich vielleicht erstmal ignorieren, eventuell brauch' ich sie ja später. Habe ich 6 ungiftige, kann ich zurück nach Gallien. Kurzer Zwischenstopp beim Wegposten eingelegt, ihm den Schmuck vorgezeigt und vorbei gerannt.
Auf dem gallischen Markt erblicke ich auch gleich Pilou an seiner Garküche. Kurzer Small-Talk und er kocht mir aus den 6 Pilzen zwei leckere Gerichte.
PS: Senkel ist endlich im Urlaub und angelt an der Taverne zum Germanenlager. Seine Taverne schmeißt jetzt Heiderose.
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...TAG 30...

Post  nace on Sat 3 Oct - 11:41

Uneinigkeit
Heute gibt es zwar keinen Brief, aber spätestens beim Verlassen des Hauses ist zu bemerken, dass heute eine Quest auf mich lauern wird. Vor dem Haus treibt sich nämlich der Druide herum.
Ich bin mal mutig und spreche ihn an. Während des Gesprächsverlaufs beichte ich dem Druiden, dass die Zöglinge die Wasserkarte an sich genommen haben. Dieser ist natürlich außer sich und fordert die Karte auf schnellsten Weg zurück. Da er selber mehr tot als lebendig ist möchte er es mit väterlicher Autorität versuchen, aber nur, wenn ich die Zöglinge zu ihm locke. Er gibt mir den Tipp, sie zu trennen, denn das Geheimnis ihrer Stärke ist die Einigkeit. Mal schauen wie das zu bewältigen ist!?

Nebenbei erfahre ich, dass das Wanderschwein einmal dem Druiden gehörte und falls ich eines Tages Hunger leiden sollte, kann ich es ruhig schlachten. Das arme Schweinchen!
Nun begebe ich mich auf Zöglingsuche, wo können die bloß stecken? Heiderose in der Taverne weiß schon mal nichts, die kann ich abhaken. Matricia rät, Streitpilze zu suchen und sie von jemandem zu einem Sud kochen zu lassen. Den Jemand kenn ich schon -> Pilou, aber wo bekomme ich nur Streitpilze her? Ich entschließe mich, doch noch einmal bei Heiderose vorbeizuschauen. Na also, geht doch! Sie sagt, ich soll nördlich ihres Hauses beim Gildentor nach Streitpilzen suchen. Vor dem Gildentor angekommen, muss ich genau schauen. Rechts neben dem kleinen Weg befinden sich zwei rote Blümchen, den Pilz dadrüber muss ich pflücken. Der 1. Streitpilz!

Senkel habe ich auch gefunden, er sitzt gemütlich mit seiner Angel auf dem Steg neben der Taverne am Germanenlager. Welch Glück, auch er hat einen Streitpilz beim Spazierengehen gesehen, etwas nördlich von hier. Die Straße neben der Taverne hinauf und ich kann den Pilz schon erblicken. Er steht direkt vor den beiden Zelten. Der 2. Streitpilz !

Lorena hat weder Ahnung von Pilzen noch weiß sie, wo sich ihre Jungs rumtreiben. Karamix weiss auch nichts, bleibt eigentlich nur noch Jolaisus. Genau richtig, Jolaisus hat einen am Totenkopffelsen gesehen, nur etwas östlicher. Er hat recht, der Pilz steht tatsächlich auf der linken Seite des Weges, gegenüber der Köhlerei. Der 3. Streitpilz !
Wenn ich mich recht erinnere, dann reichen drei Pilze aus, um daraus ein Gericht zaubern zu lassen!? Also gehe ich nach Gallien, meinen alten Kumpel Pilou besuchen. Er macht eine Ausnahme und kocht mir einen Sud aus den Streitpilzen .

Die Zöglinge habe ich zwar noch nicht gefunden, aber mit dem Sud in der Tasche eile ich zurück zum Druiden, mal schauen, was er dazu meint. Hui was erblicken da meine müden Augen? Der Druide ist umzingelt von seinen Zöglingen, da kann ich ja lange suchen. Zu meinem Haus lassen sie mich leider nicht durch. Ich biete dem Druiden meine Hilfe an, und da bricht auch schon eine wilde Keilerei los, sieht echt witzig aus. Mit einem mal ist aber der Druide verschwunden und zurück blieben die Zöglinge, die mich jedoch immer noch nicht in mein Haus lassen.
Der Zögling, der am weitesten links steht riecht an meinem Sud und nascht davon. Prompt geht die Keilerei in die zweite Runde. Der Schlagabtausch geht hin und her, die Wasserkarte wird dabei zerfetzt und letztendlich bleibt nur noch ein einziger Zögling übrig. Er gratuliert mir herzlich zu meinem geschickten Schachzug und bedauert die zerstückelte Wasserkarte, einen kleinen Trost sieht er jedoch darin, dass ich abermals leer ausgegangen bin und verschwindet. Dummerweise hat jetzt aber jeder Zögling einen Teil der Wasserkarte.
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...TAG 33...

Post  nace on Sat 3 Oct - 12:40

Horatio als Bote
Heute kommt ein seltsamer Brief von Lorena. Sie schreibt irgendwas von ihren Liebsten treffen und Licht ins Fenster. Keine Ahnung, von welchem Zauber sie diesmal besessen ist, aber ich werde ihr wohl oder übel einen Besuch abstatten müssen. Siehe da: auch heute soll ich mal wieder dem Druiden einen Liebesschwur überbringen, indem ich alle romantischen Orte einer Karte abklappere und den Name Lorena rückwärts aufsage.
Na gut. Mit der Karte und dem Liebesschwur im Inventar gehts los.

Die Karte verweist auf 3 romantische Orte.
Der erste Ort ist ganz unten im Südosten, bei Livius Haus, dort, wo einst Horatio den Wein verkostete. An dem kleinen Bootssteg läßt sich der Druide herbeirufen: anerol. Der Druide erscheint mit den Worten „Ich habe den Sterblichen entsagt“. Gut, er ist also tot.
Der zweite Ort befindet sich an der Stelle, an der ich vor kurzem die Trüffel gefunden habe, direkt an der kleinen Hütte des Getreidefeldes. Huijuijui hier haben sich Lorena und der Druide einst vergnügt. Ich spreche abermals anerol, und der Druide erscheint mit den Worten: „nur Tote und Zauberkundige erreichen meinen Ort“. Na toll, ich kann mich ja nicht umbringen, nur damit er die Nachricht bekommt.
So gut so schön, schnell zum dritten Ort. Dieser Ort befindet sich an der Getreidemühle unterhalb von Pilous Haus. Hier haben die beiden mal gekuschelt. Das gleiche Prozedere wie vorher. Ich rufe anerol und der Druide antwortet: „Ich habe keine magischen Kräfte mehr“. Schön, um so besser.






Die Karte fängt plötzlich an zu bröseln, zurück bleibt ein kleines Stück vom verbotenen Gebiet. Tja was soll ich nun tun, ich brauche einen toten Boten oder jemand mit Zauberkraft. Da fallen mir spontan nur Horatio oder Matricia ein.
Da Blut dicker als Wasser ist entscheide ich mich für meinen alten Onkel Horatio. Mal schauen, ob der alte Suffkopp noch immer im Grab herumspukt. Auf dem Weg dorthin halte ich kurz bei Jolaisus an. Auch er meint, ich sollte Horatio als Bote benutzen und gibt mir gleich eine Flasche Chabernaque zum Anlocken mit. Kaum ist das Leckerli im Grab kredenzt erscheint Horatio. Gern übernimmt er den Botendienst und wird ins verbotene Gebiet reisen. Er freut sich schon auf das erstaunte Gesicht des Druiden, wenn ausgerechnet er ihm den Liebesschwur überbringen wird.
Die Quest ist merkwürdig kurz, und mich beschleicht zu recht ein mulmiges Gefühl. Welchen Verlauf wird diese Geschichte wohl nehmen? Ich bin gespannt...
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...TAG 36...

Post  nace on Sat 3 Oct - 12:44

Tombos Geheimnis
Ein Brief von Tombo wartet in meinem Briefkasten. Ich soll die Beine in die Hand nehmen und so schnell wie möglich zur Behelfsbrücke laufen.
Alles fallengelassen und losgerannt. Wehe, wenn das nichts Dringendes ist. Tombo berichtet, dass er seit Tagen nicht geschlafen hat, der Kaffee von Stan sei schuld. Es könnte aber Rettung geben, also erzählt er hinter der vorgehaltenen Hand von seinem Schlafgeheimnis: jedesmal wenn er ein noch so klitzekleines Schaf sieht, schläft er sofort für Stunden ein. Da ihm ein kleines Nickerchen für den Anfang reichen würde, würde ein Schafsfell zum Kuscheln völlig ausreichen. Dieses soll ich von Isolde besorgen.
Isolde ist eine alte Liebschaft von Tombo, lang ists her, aber nun wohnt sie seit kurzem in der Gegend. Mal schauen, wo ich das holde Weib finde. Wer suchet der findet! Isolde wohnt in der Nähe des Moores, schräg gegenüber von Karamix, den Weg hinunter zur Räuberhöhle. Sie ist Schäferin, worin auch der Grund liegt, weswegen die Liebelei mit Tombo nicht lange hielt. Der alte Schnarchsack!
Isolde hat einen Blick auf den schnuckeligen Angler geworfen (sie meint Senkel). Wenn ich es schaffe, sie mit ihm zu verkuppeln, dann bekomme ich den gewünschten Schafspelz.

Dann will ich mal Senkel von seinem Glück berichten. Der Kerl ist jedoch nicht nur absolut unromantisch, sondern auch äußerst unverschämt! Verlangt er doch ganze 30 Fertigmahlzeiten, damit er im Gegenzug mit Isolde ausgeht. Zum Glück ist gleich eine Taverne nebenan. Da mein Inventar aber recht klein ist, liegt der Trick darin, die Fertigmahlzeiten zu stapeln. Aber ehrlich gesagt ist mir das viel zu teuer. Meine Suche durch die Tavernen nach einer günstigen Alternative bringt mich zu Stan. Da heute grade Donnerstag ist, ist dort Aktionstag, und Stan verkauft mir für 20 Silber ein Grundstück auf dem Mond . Ich will zwar hierbleiben, aber Senkel ist ziemlich heiß auf das Grundstück. Nachdem ich es ihm überschrieben habe, übergibt mir Senkel eine Einladung , die ich gleich an Isolde weiterleite.
Isolde verliest den Brief und ich erfahre, dass das Rendevous in Senkels Taverne stattfinden wird. Das möchte ich mir natürlich nicht entgehen lassen und schaue selbst vorbei. Tatsächlich, die beiden sitzen am Tisch. Oje, ein echter Charmeur ist Senkel wahrlich nicht, erst langweilt er sie mit Anglergeschichten, und dann gesteht er ihr unverblümt „ich kann dich nicht leiden“. Das wären die 30 Fertigmahlzeiten oder das Grundstück echt nicht wert gewesen!
Ob Isolde mir nach diesem Desaster noch das Fell aushändigen wird? Welch Glück, sie macht es! Nun schnell zu Tombo! Freudig empfängt er sein Kuschelfell, bedankt sich mit 50 Silber und ... schläft ein.
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...TAG 39...

Post  nace on Sat 3 Oct - 12:47

Das Mündel
Die heutige Quest leitet sich wie so oft mit einem Brief ein. Diesmal schreibt mir Matricia. Oha, die Zeit vergeht, bevor Edelweiß die Zauberausbildung beginnen kann, muss der kleine Knirps zunächst getauft werden. Und hier komme ich ins Spiel!
Aufgabe: Ritual durchführen. Ort: in Gallien am Steg der Seepromenade. Codewort: „Stark und Rein zu allen Zeiten“ Warnhinweis: „Halte dich von den Vielfraßen fern!“
Was um Himmels Willen sind denn Vielfraße und was wollen die ausgerechnet von mir? Zur Sicherheit befrage ich dazu Matricia persönlich. Aha, bei den Vielfraßen handelt es sich um die gemeine Gattung der immer hungrigen und gewalttätigen Bettler. Leider gehören diese zum Ritual, so dass ich von Matricia keinerlei Hilfe erwarten kann.
Macht nix, die schaffe ich auch allein. Ich mach mich zunächst auf die Socken, den kleinen Edelweiß von Kippfix zu holen. Während Kippfix etwas skeptisch dreinschaut freut sich der kleine Racker auf den bevorstehenden Ausflug. ein Klick auf Edelweiß verstaut ihn sicher im Inventar. Jetzt nichts wie ab zur Seepromenade. Dazu muss ich zurück zum Eingang von Gallien und den obersten Weg entlang des Sees einschlagen.
Hier erwartet mich schon hungrig der erste Vielfraß namens Bombastian.
Schreck lass nach, der frisst ja alles, was nicht niet- und nagelfest ist! Meine ganzen Brote hat er vernascht und sämtliche Mahlzeiten aus meinem Inventar, darunter die Pilzgerichte, alle restlos verputzt. Na warte, das zahl ich dir heim! Eines der Pilzgerichte in meinem Inventar war giftig, das rächt sich nun, dem Vielfraß wird flau im Magen und ich kann ihn mühelos verkloppen.
Kaum ist der erste Vielfraß bezwungen, wartet schon wenige Meter weiter der zweite auf mich.

Da mein Inventar eh schon leer ist kann ich ihn bedenkenlos ansprechen. Der direkte Kampf stellt sich jedoch schnell als Desaster heraus, der dicke Klops hat doch tatsächlich 520 Lebenspunkte und ich bin in Null komma Nichts in den Erdboden gestampft. Da brauche ich wohl eine gute Taktik. Haha ich habs, ich vergifte auch ihn mit einem köstlich grünen giftigen Pilzgericht.
Also schnell zur Arena in den Wald und ein paar Pilze gepflückt. Ach wie schön, ein paar rote, ein paar gelbe und lecker giftgrüne sind in meinem Körbchen gelandet. Pilou wird sich freuen. Da der erste Vielfraß gleich alles gefressen hat, was in meinem Inventar steckte, lasse ich mir diesmal nur 2 Pilzgerichte zubereiten. Pilou braut mir aus jeweils einem grünen, einem gelben und einem roten Pilz zwei giftige Süppchen. (Jede andere Kombination ist ebenfalls möglich, Hauptsache, mindestens ein giftiger Pilz ist dabei).
Nun bin ich gespannt, ob es wirkt. Der zweite Vielfraß mit dem hübschen Namen Cholesterinchen verputzt mit Genuss abermals alle meine Mahlzeiten. Ich kann von Glück reden, dass er weder meinem Schwein noch Edelweiß zu nahe kommt. Es dauert ein kurzes Weilchen, bis die beiden giftigen Pilzgerichte Wirkung zeigen und dem Vielfraß übel wird. Und siehe da, er ist deutlich geschwächt und ich kann ihn mit ein paar Schlägen umhauen.
Bombastian und Cholesterinchen lassen sich auch ohne Pilze besiegen, der dritte Vielfraß muß aber unter allen Umständen mit wenigstens einem Giftpilzgericht gefüttert werden, dann sinkt er mit seinen Eigenschaften auf das Niveau von Cholesterinchen und kann mit vollem Tränke- und Spezialfertigkeiten-Einsatz gerade so bezwungen werden. Allerdings bedarf es dazu schon einer guten Rüstung und Waffe. Ob es sich lohnt, anstatt Pilzen lieber Kräuter zu sammeln, muss jeder selbst entscheiden.
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...TAG 42...

Post  nace on Sat 3 Oct - 12:54

Die Wasserkarte
Gliederschmerzen und einige Falten mehr im Gesicht heute morgen - ich muß verschreckt an den Fluch des Vergreisens denken. Ich muss endlich die Amulettteile finden und den Fluch bekämpfen! Aber dazu benötige ich zunächst die Wasserkarte. Doch wie soll ich nur an die zerstückelten Teile herankommen? Ich werde am besten Tombo um Rat fragen, bei ihm hab ich schließlich mehr als nur einen Gefallen offen.
Die müden Beine in die Hand genommen und auf zu Tombo. In einem kurzen Gespräch erkläre ich ihm, dass ich die Druidenzöglinge suche, mit dem Verlangen, jedem sein Stück der Wasserkarte zu entwenden. Tombo will mir sofort Bescheid geben, sobald er einen von Ihnen entdeckt. Hoffentlich hält er auch sein Wort.
Hm, wer könnte noch vom Verbleib der Zöglinge wissen? Vielleicht Lorena – ich werd ihr gleich einen Besuch abstatten. Und siehe da, im selben Moment, in dem ich ihr mitteilte, dass ich ihrem Sohn wehtun müsse, sobald ich ihn zwischen meine Finger bekomme, ereilt mich ein Brief von Tombo. Lorenas verkommener Sohn wurde südlich von Pilous alter Hütte gesichtet. T.

Das nenn ich doch mal einen guten Anfang. Und tatsächlich, ein kleines Stück südlich den Weg bei Pilous alter Hütte hinunter gelaufen und schon sehe ich den Zögling in der Nähe des Steinkreises. Oje, der Plan mit dem Wehtun geht ziemlich in die Hose. Der kleine Wicht besitzt 2520 Lebenspunkte! So schnell kann ich gar nicht schauen wie er mich vermöbelt. Da muss es doch einen Trick geben.

Vielleicht kann Matricia helfen!? Jaaaaa, sie kann es!!! Mit Edelweiß im Gepäck würde ich wahre Wunder erleben. Huijuijui, da scheint seine Ausbildung ja die ersten Früchte zu tragen. Schnell bei Kippfix den kleinen Racker ins Inventar gestopft und wieder zum Druidenzögling gerannt.
Dank Edelweiß ist der Zögling deutlich geschwächt, stellt aber dennoch eine harte Nuss dar. Er besitzt immerhin 75 Verteidigung, 47-70 Angriffswert und 245 Lebenspunkte und die müssen erstmal besiegt werden. Nach zähem Kampf schaffe ich es gerade so – das erste Kartenstück ist mein!
Und wieder passiert es, kaum berichte ich Pilou von dem Zögling an seinem alten Haus, so schreibt mir Tombo abermals einen Brief: Bei Heiderose soll ein Unhold herumschleichen. T.. Also auf in den Kampf, zu Heideroses Haus. Der Zögling ist zum Glück gleichstark wie sein Vorgänger, so dass ich zwar mit einem blauen Auge, aber letztendlich siegreich davon komme – das zweite Kartenstück ist mein! Schnell bei Heiderose in der Taverne vorbeigeschaut, ihr erzählt, dass ich einen Zögling vor ihrem Haus erlegt habe, den kleinen Edelweiß präsentiert, kurze winke-winke-Szenarien und schon gibt es den nächsten Hinweis von Tombo. Da will wohl jemand den Friedhof schänden? T.

Ja da will wohl tatsächlich jemand den Friedhof bei Jolaisus schänden, aber ich bin schneller und stelle mich dem Kampf mit dem dritten und immer noch gleichstarken Druidenzögling. Im zweiten Anlauf funktioniert es und ich ergattere das dritte Kartenstück!
Zum Glück ist diesmal Jolaisus nicht weit, so dass ich nach Berichterstattung schnell den nächsten Brief von Tombo erhalte. Diesmal wurde ein Zögling im Moor gesichtet. Hihi, der will doch nicht etwa Schätze suchen oder die Karte dort vergraben? Schnell hin und auch ihn verkloppen. – das vierte Kartenstück ist mein!

Tja, wem soll ich diesmal von der Prügelei erzählen? Das Moor gehört ja eigentlich niemandem. Ich versuch es mit Senkel, der alte Casanova angelt schließlich ganz in der Nähe. Nö, Fehlanzeige, der war es leider nicht, auch Isolde bringt mich kein Stückchen weiter. Bleibt eigentlich nur noch Karamix. Bingo!!! Karamix ist der Schlüssel, so dass nach kurzem Plausch der letzte Brief eintrudelt. Am Gefängnis treibt sich wer rum. T..
Nagut, dann will ich auch den fünften Zögling verhauen und ihm das letzte Stückchen Karte entreißen. Da ich bereits genügend Übung im kriegerischen Umgang mit den Zöglingen gesammelt habe ist der letzte eine Leichtigkeit – das fünfte Kartenstück ist mein.

Nun schnell bei Tombo vorbei, den kleinen Edelweiß in Kippfix' Obhut geben und nebenbei bereits die Fingerchen warm dehnen, ich muss schließlich nachher die Karte zusammenbasteln..
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...TAG 45...

Post  nace on Sat 3 Oct - 12:58

Anglerglück
Ach welch herrlicher Tag, aber wieso jucken mir nur so fürchterlich die Finger? Ich habe doch nicht etwa zu lang an der Wasserkarte gepuzzelt; oder wird es tatsächlich anfangen zu schneien? Nein viieeel Besser! Die Wasserkarte zeigt endlich den Verbleib eines Amulettteiles an!!
Die Karte aus dem Inventar gekramt und festgestellt, dass sich der Fundort ganz in der Nähe der Taverne befinden muss, an der Senkel fröhlich angelt. Also nichts wie hin!!! Na toll, da schwimmt das Amulettteil schon mal im See herum, und Senkel, der alte Miesepeter, möchte mir nicht seine Angel leihen. Ich soll stattdessen einen Händler fragen.

Hm, welchen Händler meint er nur? Pilou vielleicht? Nein, der kocht ja jetzt Pilze. Eine von den Frauen? Nö, von denen habe ich doch noch nie irgendwelche Sachen erstanden. Hahh ich habs, Stan! Der Bursche dreht den Leuten schließlich jede Menge kuriose Dinge an, der muss es sein! Und tatsächlich, er hat zwar keine Angel für mich, aber immerhin einen Hinweis wo ich eine finden kann. „Ein muskulöser Mann kommt öfters Kaffeetrinken, er besitzt eine.“
Muskulös finde ich eigentlich nur Kippfix und seinen Bruder Karamix. Ich stehe quasi sowieso gerade vor Kippfixs Haus, sodass ich schnell anklopfe und bei ihm eintrete. Da er immer noch betrübt dreinschaut, versuch ich ihn zuerst ein wenig aufzumuntern, das sollte seine Leihfreudigkeit steigern. Nö, gesteigert wird nichts, nur verschlimmert, Kippfix ist erst bereit die gute Angelroute herauszurücken, wenn Karamix ihm verziehen hat. Oje, da wartet noch jede Menge Arbeit auf mich.
Zumindest lässt die Einstellung von Karamix gut hoffen, denn er ist prinzipiell bereit, seinem Bruder zu verzeihen, jedoch bekommt er jedes Mal so kalte Füße. Aha, kalte Füße also! Da wohnt der Mann schon direkt neben Isolde der Schäferin und ist nicht in der Lage, selbst nach schönen Schafswollsocken zu fragen? Scheinbar nicht, denn nun muss ich wieder herhalten und den Laufburschen spielen.
Wer hätte es gedacht, Isolde ist bereit, mir die Socken zu schenken, jedoch nur im Austausch gegen eine Haarsträhne von Tombo. Mal schauen, was der Gutste davon hält, wenn ich ihm an den Pelz möchte. Oh nein, was hab ich da nur wieder für obskure Tauschgeschäfte losgetreten? Auch Tombo gibt mir nur die Strähne im Tausch einer Gegenleistung. Ich muss der Dorfverwaltung 25Mehl und 25Brot spenden (Die Rohstoffe variieren je nach den Berufen.).
Die Strähne bei Isolde abgegeben, die Socken eingesteckt und zu Karamix geeilt. Als Dank überreicht er mir seinen heiß geliebten Hackomat , den ich bei Kippfix als Geste der Verzeihung abgeben soll, er würde es schon verstehen. Naja, mir egal, ich will so langsam meine Angel! Oh welch Wunder, endlich halte ich die Angel von Kippfix in den Händen
Nun steht meinem Amulettteil nichts mehr im Wege, denke ich mir so, und eile zurück zum See bei Senkel. Die geeignete Angelstelle ist schnell gefunden, sie befindet sich auf der Halbinsel, wo ich damals das Veilchen gefunden habe, nur eben an dem kleinen Fluss. Tja, nun steh ich hier und versuche vergeblich, zu angeln. Nach etlichen Fehlversuchen bringe ich es immerhin auf zwei Prachtburschen von Fischen . Gegart schmecken die sicher lecker, denk ich mir so, also wird’s wohl stimmen, und mach mich auf die Socken zu Pilou. Fertig gegart , geht’s zurück an den Angelsee, ich brauch schließlich das Amulettteil.
Oh, Senkel ist verschwunden! Er wird doch nicht in den See gefallen sein? Oder vom bösen Hai gegessen? Nichts zu sehen, also schau ich in seiner Taverne nach. Aha, von hier weht also der Wind, Senkel hat in einem Fisch das Amulettteil gefunden und möchte es erst rausrücken, wenn ich die anderen beiden gefunden habe. Er möchte es noch ein wenig benutzen, um reich zu werden. Dummerweise hat er den Teil der Liebe erwischt , bei jedem Besuch in Senkels Taverne ist eine Frau mehr da und göttert Senkel an, bis dort zum Schluss 10 Frauen stehen.



So ein Gauner, denk ich mir, und geh betrübt und mit qualmenden Socken nachhause. Ich fass es nicht, nach beendeter Quest habe ich nichts als nur gegarten Fisch . Morgen schaff ich Kippfix die Angel zurück, heute hab ich dazu keine Lust mehr.
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... TAG 48...

Post  nace on Sat 3 Oct - 13:05

DAs Liebesamulett
Wenn der Postmann 3-mal klingelt wartet doch sicherlich eine neue Herausforderung auf mich. In der Tat, mich ereilt ein Hilferuf von Senkel. Seine Taverne sei zwar voll mit Gästen, aber die Kasse klingelt leider vergebens. Irgendetwas sei mit dem gefundenen Amulett faul, ich soll es begutachten.
Also auf zu Senkel in die Taverne. Ach du liebes bisschen, was ist denn hier los? Singletanz oder doch die Hottentotten? 24 wild gewordene Frauen und 4 Männer klatschend und auf den Tischen tanzend rocken die Taverne. Unter ihnen der liebestrunkene und vom Amulett der Liebe besessene Senkel. Hingerissen von den vielzähligen schönen Weibsbildern vergisst der arme Kerl doch glatt zu kassieren. Kein Wunder, dass die Kasse nicht klingelt.

Die einfachste Lösung, das Amulettteil abzugeben, schlägt er leider aus. So muss ich mir wohl oder übel etwas anderes einfallen lassen. Durch die wilde Meute an die frische Luft gekämpft, besuche ich zunächst Matricia. Sie rät zu einem Verwirrspiel. Wenn ich eine Dame finde, die Senkel auch ohne den Zauber von Herzen liebt, so wird es ihn dermaßen aus dem Konzept bringen, dass er hoffentlich wieder Vernunft annimmt. Da fällt mir doch spontan Isolde ein, und leider auch das verpatzte Date. Ob es schlimm ist, wenn Senkel die Dame nicht ausstehen kann? Matricia meint nein! Sie solle nur etwas vorführen, was Senkel beeindruckt, und die Sache ginge ihren Weg.
Nagut, dann werde ich Isolde zu ausgefallenen Taten anstacheln. Schade, im ersten Anlauf klappt es noch nicht. Isolde hat starke Bedenken, unter der Schar heiratswilliger Frauen nicht sonderlich aufzufallen, mit Recht! Ich brauche also noch Plan B.
Weil die Musik und die Frauen in der Taverne so schön sind, schau ich abermals bei Senkel vorbei. Die Party ist noch voll im Gange, doch Senkel macht trotzdem ein betrübtes Gesicht. Schnell wird klar, wo der Schuh drückt, und zwar am Geld. Senkel hat Steuerschulden beim Finanzamt. Erst wenn die beglichen sind, kann er wieder fröhlich sein. Haha, hier könnte sich Plan B entwickeln, vielleicht kann sich Isolde damit als Retterin in der Not erweisen und Senkel vorm Fiskus retten. Die Idee scheint gut, aber der finanzielle Teil bleibt wieder einmal an mir hängen. Bewaffnet mit – nein keiner Pistole – sondern einer rothaarigen Perücke geht’s auf zum Finanzamt. Zum Glück ist der Beamte stark kurzsichtig und erspart sich so den Anblick eines wirklich hübschen Manns- ähh Weibsbildes. Mit einem Klick auf die Perücke im Inventar geht’s los: Hallo ich bin die Isolde und möchte meine Steuern für Senkel zahlen. Der Beamte kauft mir den Schwindel ab, aber er verlangt von mir 1 Gold und je 10 Rohstoffe. Als Beweis meiner Heldentat händigt er mir eine Quittung aus.
Die Quittung bei Isolde abgeliefert und erfahren, dass sie sich gleich nach Versorgung der Schafe auf die Socken zu Senkel macht. Das Spektakel will ich auf keinen Fall verpassen und renne zurück in die Taverne, zwänge mich zwischen die Weibsbilder auf einer Bank und lausche den Liebesbekundungen von Isolde und Senkel. Zu meinem Erstaunen gibt Senkel bereitwillig und ohne ein Murren das Amulett an mich weiter.
Schnell bei Matricia vorbei, ihr alles berichten und die Quest ist beendet. Während ich in meinem Bett einschlafe denke ich an all die tanzenden Frauen und hoffe inständig, nicht am nächsten Morgen ebenfalls von einer liebestollen Horde umzingelt zu sein.
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...TAG 51...

Post  nace on Sat 3 Oct - 13:09

Die Herkunft des Wanderschweins
Heute bekomme ich Nachricht von den Toten. Genauer: es ist Onkel Horatio. Er bittet um ein Treffen in der alten Ruine von Tonkarius Festung.

Das klingt zur Abwechslung richtig spannend, mal schauen was der alte Mann vom verbotenen Land zu berichten hat. Auf zur Ruine, die Parole gesprochen (Ich erinnere mich: mundus vult decipi!) und schon stehe ich vor dem Geist des Onkels. Er berichtet vom geglückten Treffen mit dem Druiden und hat zudem Nachrichten von ihm im Gepäck. Für Lorena die allerliebsten Grüße und für mich ein Friedensangebot. Alles sei vergeben und vergessen. Na das hört man doch gern, wäre da nicht die Aufforderung, die hart erkämpfte Wasserkarte an den Druiden zu übergeben. Hm, da scheint doch irgendetwas faul!
Und tatsächlich: mit einem Mal taucht ein zweiter Horatiogeist auf. „Vorsicht es ist eine Falle“ Habe ich es mir doch gedacht!! Das Treffen ging in Wirklichkeit schief. Der Druide beschwor Horatio und nahm seine Gestalt an. Zum Glück konnte er sich befreien und mich rechtzeitig warnen. Ich soll auch Lorena warnen und besonders acht auf das Wanderschwein geben. Seine Herkunft scheint wichtiger als zunächst angenommen. Der Druide könnte ihm nach dem Leben trachten!!! Ohh nein, mein liebes Schweini, ich komme dir zu Hilfe!

Himmel, Arsch und Zwirn, mein Schwein ist weg!!! Ich hoffe inständig, ihm war nur langweilig und es tollt ein wenig in der Gegend umher, aber insgeheim fürchte ich, der Druide hat seine Warnung in die Tat umgesetzt. Schnell zu Matricia, sie kann sicherlich helfen. Auch sie verspürt großes Unheil und befiehlt mir, sofort nach ihm zu suchen! Ich soll jeden, aber auch wirklich jeden, nach seinem Verbleib befragen.
Ok, sie meinte jeden, also klappere ich jetzt jeden Zentimeter von Travianerland ab. Ich möchte dies systematisch angehen. So kreuz durch die Quere bekommt meinen Füßen sicher schlecht. Auf die Plätze, fertig, los... Startpunkt ist mein bescheidenes Haus:
Erster Kandidat ist mein Vorfahr - leider Fehlanzeige *schnarch*
weiter gehts ins Dorfinnere zu Senkel in die Taverne. - nein, auch er hat keine Ahnung wo sich Schweini herumtreibt.
Vielleicht weiß der Finanzbeamte mehr? Nö, keinen blassen Schimmer.
Ich setze die Reise fort und gehe am Markt den Weg zu Heiderose hinunter. Ach wie niedlich, sie wacht noch immer am mittlerweile leeren Bett von Edelweiß. Schweini hat sie jedoch nicht gesehen.
Schade, so muss ich den Weg weiter hinunter laufen. Kurzer Zwischenstopp in der Taverne, aber der Barkeeper verweist nur auf seinen Kochtopf. Zum Glück konnte ich Schweini dort nicht drin schwimmen sehen und ziehe weiter den Weg in Richtung Gallien.
Auch Tombo schüttelt nur mit dem Kopf, genau wie Stan, Kippfix und leider auch Edelweiß. So langsam schlägt es sich auf mein Gemüt, aber aufgeben kommt nicht in Frage!
Auf dem gallischen Markt angekommen, befrage ich Pilou und den netten Bankier. Leider auch hier: Fehlanzeige!
So, Gallien ist nun ohne Erfolg komplett abgeklappert, zurück zum Eingang bei Tombo. Ich beschließe, Richtung Osten weiterzuziehen.
Am Ort der legendären Weinverkostung kurze Rast gemacht und in der Taverne nachgefragt. Na ahnt ihr es schon? Keine Spur von Schweini.
Jolaisus ist bestürzt vom Verschwinden, kann mir aber keinen Tipp geben.
Ok, auch hier im römischen Teil habe ich alle durch, so dass ich nun einen nördlicheren Kurs einschlage. Schnurstracks auf die Räuberhütte zu und dann schräg rechts einbiegen zu Lorena. Wichtig! Ich darf nicht vergessen, sie vor dem Druiden zu warnen. Verliebt bis über beide Ohren, möchte sie es natürlich nicht wahrhaben, dass der Druide es auf mein Schweini abgesehen hat. Gesehen hat sie es jedoch nicht.
Wieder die Straße nach Norden eingeschlagen und bei Isolde halt gemacht. Nein kein Schwein gesichtet.
Der Barkeeper der Taverne oberhalb des Moores sowie der Hütchenspieler und der Feinschmied sind mir ebenfalls keine große Hilfe.
Sodass meine letzte Hoffnung in Karamix und dem Wirt seiner Taverne liegt. Naja, ich hätte es wissen müssen, keiner der Beiden hat auch nur eine kleine Borste von Schweini gesehen.
Mit trauriger Gewissheit kehre ich bei Matricia ein. Sie ist untröstlich, scheint ihr alter Kumpel doch allem Anschein nach Opfer einer bösartigen Entführung geworden zu sein. Kurz noch erfahren, dass mein Schwein ein Findelschwein ist und schon ist die Quest beendet
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... TAG 54...

Post  nace on Sat 3 Oct - 13:12

Tonks wahre Natur
Tagelange Suchaktionen, Weinszenarien und Trübsalblasen später – doch mein Wanderschwein bleibt spurlos verschwunden. Wieso ist es nur von so großer Bedeutung für den Druiden und was steckt hinter seiner Herkunft?
Ich werde heute Matricia einen Besuch abstatten und sie über die Herkunft meines Schweinchens ausquetschen. Mich beschleicht der leise Verdacht, die alte Dame verschweigt mir etwas. Sie scheint jedoch sehr redselig und berichtet aus ihrer Schulzeit. Eines schönen Tages brachte ihre Lehrerin ein herrenloses Schweinchen mit. Dies hatte sie ungewöhnlicherweise in einem Körbchen an den Gestaden der Seehexe gefunden und die große Mutter riet ihr, es zu unterrichten. Fortan war das Schweinchen ein emsiger Mitschüler. Leider kennt Matricia weder die Gestaden noch die Seehexe.
Hmm, die Gestaden scheinen sehr geheimnisumwoben, denn niemand außer Tombo und Pilou haben jemals von ihnen gehört. Leider halten auch sie sich recht bedeckt und erwähnten lediglich darüber spricht man nicht und Militärisches Sperrgebiet. Oje, wo bin ich hier nur wieder hineingeraten!?
Ich irr weiter in Gallien umher und stoße dabei auf einen alten Bekannten. Er steht unterhalb des gallischen Marktes in einem riesigen Feld mit Veilchen und erfreut sich seines Lebens. Na, wisst ihr, wen ich meine? Genau, es ist Tonk! Er hat endlich die ersehnte Information für mich, denn er kann mir sagen, wo sich die Gestaden befinden. Jedoch soll ich ihm zunächst behilflich sein seine Würde zurückzuerlangen. Dazu benötig ich lediglich
ein ewig blühendes Veilchen
Kleidung eines wahrhaft Herrschenden
einen Lorbeerkranz
Ok, dann mache ich mich an die Arbeit. Von Pilou erfahre ich, dass das ewige Veilchen prächtig in den Augen eines Toten gedeiht. Mal überlegen, am Friedhof vielleicht oder am Totenkopffelsen hinter der Räuberhütte? Ja, schon von weitem erkenne ich das ewige Veilchen im Auge des Totenkopffelsens. Schnell gepflückt – und die erste Bedingung erfüllt.
Wer könnte herrschaftliche Kleidung besitzen? Ahh!!! Isolde erwähnte in der ersten Fragerunde (nach den Gestaden), dass sie sich gern verkleidet. Schnell zu ihr und sie nach einem herrschaftlichen Kostüm gefragt. Gern rückt sie es raus und hofft insgeheim auf eine baldige Kostümparty – zweite Bedingung erfüllt.
Fehlt noch der Lorbeerkranz. Auch hier erinnere ich mich, dass Karamix im ersten Gespräch irgendetwas Grünes zwischen den Zähnen kleben hatte. Na wenn das mal nicht Lorbeer gewesen ist. Tatsächlich, es war Lorbeer und welch Glück, dass Feline gleich einen ganzen Kranz davon in mühevoller Kleinstarbeit geknüpft hat – dritte Bedingung erfüllt.
Zurück zu Tonk und ihm eins nach dem anderen überreicht. Die Verwandlung kann beginnen: Zuerst das ewige Veilchen – dank ihm verwandelt er sich nie wieder in einen wilden Kerl. Dann die Kleidung und zum Schluss den Lorbeerkranz. Es ist vollbracht! Aus dem wilden Haudegen Tonk kommt Tonkarius der Prächtige zum Vorschein. Ihm gehörte einst die Festung im Norden, aber das Glücksamulett des Druiden wurde ihm zum Verhängnis. Nachdem es gestohlen war, sann der Druide auf Rache. Leider misslang der Schutzzauber auf sein Haus, und das Ende vom Lied kenne ich ja bereits.
Alles schön und gut, aber was hat es mit den Gestaden und der Seehexe auf sich? Ich erfahre, dass es sich dabei um ein kleines Eiland inmitten eines Sees im römischen Gebiet handelt. Dort befindet sich ein altes Schiffswrack die Seehexe. Leider meint er, sei die Insel unerreichbar, es heißt, sie ist ein Vorposten zum verbotenen Gebiet. Ach du Schreck, der Dieb des Amuletts war unser guter Onkel Horatio. Da hat er uns was Schönes eingebrockt und ich muss es wieder auslöffeln.

Da ich von Geburt aus neugierig bin, begebe ich mich auf die Suche nach besagtem Schiff und dem Eiland. Neben Livius' Haus finde ich die Seehexe dann. Etwas weiter östlich, zwischen der Taverne und Jolaisus Weingut, sehe ich dann auch die Insel, und auf der Insel steht ein kaputter Turm. Tonkarius hat recht, ich verspüre eine unsichtbare Barriere, die mich daran hindert, die Insel zu betreten. Ich denke, Horatio wird mir dabei behilflich sein müssen. Huch, was ist denn das? Eine Tafel mit einer seltsamen Aufschrift. ich führe und verleite dich, willst du leben meide mich!. Sehr geheimnisvoll!
Ich berichte vorsichtshalber alles Matricia und damit ist die Quest auch beendet. Es muss doch einen Trick geben, die Insel trotzdem zu betreten? Grübelnd verziehe ich mich ins Bett.
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... TAG 57...

Post  nace on Sat 3 Oct - 13:17

Mechanismen
Heut wartet seit geraumer Zeit wieder ein Brieftäubchen auf mich. „Treffen in der Ruine“ – gleicher Ort – gleiche Stelle! Absender: Horatio.
Die Siebenmeilenstiefel angezogen - Mundus Vult Decipi - und rein in die Ruine. Der alte Langfinger wartet bereits auf mich. Als Beweis seiner Echtheit berichtet er von der hinterhältigen Geschichte des Glücksamuletts und wie er es Tonkarius stibitzte. Ok, ich glaube ihm. In einem kurzen Smalltalk erfahre ich unter anderem, dass noch ein zweiter Druide im Travianerland umher spaziert. Ich freue mich jedoch zu früh, wenn ich höre, dass dieser den guten und friedseligen Genossen angehört, denn vor geraumer Zeit ist der Druide den bösen Mächten beigetreten und wurde fortan nicht mehr gesehen. Auch dass mein Schwein Opfer einer gemeinen Entführung wurde, hat sich im ganzen Land herumgesprochen – aber niemand hat es bis jetzt gesehen
Ich frage Horatio nach der Seehexe und den Gestaden. Er bestätigt mir, dass es sich hierbei um den Vorposten zum verbotenen Gebiet handelt. Er selbst ist momentan zu schwach, es zu betreten. Jedoch sei es ein leichtes, dass auch wir das Portal betreten können.
Einzige Bedingung wäre: Finde das Kellergewölbe dieser Ruine und komme hinter das Geheimnis der Spiegel und Tafel.
Gut, das klingt zunächst nicht schwer. Aber wo befindet sich denn der Zugang? Ich kann kann nichts weiter anklicken, ich suche zwar alles ab, aber nichts ist möglich. Bei manchen alten Häusern ist der Keller von außen zu erreichen, also suche ich dort auch mal. Aber auch in der Umgebung der Ruine ist kein Eingang zu finden. Also wieder zurück in die Ruine und nochmal mit Horatio gesprochen. Und als ob ich vorhin nicht richtig geguckt hätte ist der Stein in der Ecke neben dem Regal jetzt locker. Mit einem Hauruck schiebe ich den Stein beiseite und es kommt ein Seil zum Vorschein.
Hinuntergeklettert stehe ich mitten in einer Bibliothek mit vielen Schriftrollen. Seltsam wirken die 4 großen Spiegel und die Steintafel an der Wand. Ahh, die Steine kann man drücken - das schaut doch verdächtig nach einem Code aus.

Da werde ich wohl jemanden befragen müssen, der sich damit auskennt. Horatios Geist ist leider schon verschwunden. So versuche ich es bei meinem Vorfahr, eventuell kennt er wichtige Details. Tatsächlich, er säuselt: „...276 da ... 391 dort...“ Na, das ist doch schon ne Menge. Zurück ins Kellergewölbe der Ruine.
Ich vermute, die Wandtafel stellt nichts anderes dar als ein unbeschriftetes Handyziffernblatt. Also schnell 2-7-6 nacheinander ins Ziffernblatt gedrückt und etliche Mal versucht, das richtige Portal zu finden. Das richtige ist Portal 4! Ab die Post - und ich stehe in einem anderen Raum, der schaut ziemlich gleich aus, nur hängt hier zusätzlich ein riesiger fünfter Spiegel.

Ich gebe 3-9-1 ein und gehe durch Portal 4. jupheißa... ich bin wieder in Tonkarius Keller. Hm, so ein Mist! Zumindest hab ich den Rückweg gefunden, aber der Lösung bin ich kein Stückchen näher gekommen. Also noch mal dorthin: 276 – Portal 4.
Tja, wie könnte es nur weiter gehen? Ah, eine Treppe Ruine verlassen. Ich versuche das. Na hoi, ich dachte ich befinde mich einfach in einem Nachbarzimmer der Tonkarischen Ruine, stattdessen stehe ich auf dem Eiland der Seehexe am Turm. Kurz umgeschaut und nur eine Steintafel am Turm gefunden. Einmal geklickt und wieder hinunter. Ins Ziffernblatt 3-9-1 geklickt und dann auf Portal 5. (Ich sag euch eh ich das herausgefunden hab, oh je)
Der 5. Spiegel entpuppt sich als Wächter des Portals. Er will mich zwar nicht ins Verbotene Gebiet durchlassen, dennoch erfahre ich in zahlreichen Gesprächen einige interessante Dinge:
Mein Schwein befindet sich momentan im verbotenen Gebiet.
Die Herkunft von Schwein vermag der Wächter noch nicht zu sehen, jedoch ist es nicht immer ein Schwein gewesen. (Hmm, könnte es möglich sein, dass Schwein einst der gute Druide war?)
Da mich der Wächter endgültig nicht ins Verbotene Gebiet hinüber lässt suchte ich nun nach dem Rückweg. Aber 3-9-1 und Portal 4 funktioniert plötzlich nicht mehr. Also wieder die Treppe hoch und die Steintafel deaktiviert. Jetzt geht es wieder: erst 3-9-1 in die Wand gedrückt und durch Portal 4 wieder in Tonkarius Kellergewölbe.
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...TAG 60...

Post  nace on Sat 3 Oct - 13:20

Die Scheintotregel
Der Brief, der mich von Matricia ereilt, besagt, dass es einen Trick gibt, ins Verbotene Gebiet zu reisen, ohne jedoch vorher das Zeitliche gesegnet zu haben. Das einzige, was ich benötige, sind zwei Gegenstände, die von toten Geistern beseelt sind. Was auch immer sie damit meint: zur Sicherheit laufe ich zu Matricia und lasse mich über die genauen Anweisungen aufklären.
Den Weg hätte ich mir auch sparen können, sie erzählt lediglich das, was bereits im Brief steht. Kenn ich doch schon.
Mal überlegen – Gegenstände, die mit toten Seelen behaftet sind – und auch noch zwei - genau: die Totenkopfhüte! Während ich mich schmunzelnd an die Geschichte mit Karamix' Rabauken erinnere, laufe ich schnurstracks zu Tombo. Ihn bat ich damals, diese Hüte gut zu verstecken.
Oh wie geistreich, der hohe Rat beschloss, die Hüte im Moor zu versenken. Mir schwant Böses, ich werd doch nicht das ganze Moor umgraben müssen? Doch, ich muss! Gefühlte 5 Stunden später finde ich sie endlich. Zum Glück sind einige Moorabschnitte mit Hüte suchen beschriftet, wer weiß, wie lang ich sonst hätte umgraben müssen.


Stolz präsentiere ich Matricia meine Funde. Sie sagt ein Sprüchlein auf, und fortan verhelfen mir die Hüte, ungesehen (oder ich nenne es mal unsichtbar) ins Verbotene Gebiet zu reisen.
Dann will ich doch mal testen, was diese tollen Dinger alles können. Mundus vult decipi – hinein in die Ruine. Gekonnt in den Keller gerutscht und brav die Steintafel bearbeitet. 2-7-6 Portal 4. Im Turm angelangt, schnell draußen die Schrifttafel gedrückt, 3-9-1 in die Wandtafel und Portal 5 angewählt. Hui, bin ich gespannt, ob der Schwindel funktioniert! Der Wächter erscheint. Ich bitte freundlich um Durchlass mit all meinem Hab und Gut. Juhu, es funktioniert! Ich stehe plötzlich mitten im Verbotenen Gebiet. Oh nein, was ist das, ich wackele, so ein Mist, wer hat vergessen, die Batterien des Gebiets aufzuladen? Dem Portal ist ausgerechnet heute der Saft ausgegangen, so dass ich lediglich einen kurzen nicht nennenswerten Blick ins Verbotene Gebiet erhaschen durfte.
Hm, bleibt leider nur der Rückweg. Oben am Turm die Steintafel drücken, 2-7-6 wählen und durch Portal 1 verschwinden. Ich probiere es später noch mal. Noch ein Blick ins Inventar - wow, die Farbe der Hüte darf mich nicht allzusehr erschrecken. Das muss Matricia gewesen sein.....
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...TAG 63...

Post  nace on Sat 3 Oct - 13:23

Rettung naht
Mein guter Kumpel Jolaisus schreibt mir, dass er seit Tagen das Portal zum verbotenen Gebiet auf Matricias Wunsch hin im Auge behielt. Und endlich sei es soweit, seit gestern brummt und summt es, wenn man sich dem Eiland nur nähert. Irgendetwas tut sich! Endlich ein gutes Zeichen, ich vermute, der Akku des Portals ist voll aufgeladen und der Rettung meines Wanderschwein steht nichts mehr im Wege. Auch Matricia, bei der ich schnell vorbeirenne, gibt mir den Auftrag, Schweini zu befreien und zur Genesung bei ihr abzugeben.
Juhu, Operation Schweini retten hat soeben begonnen:
Flink in die Kellerruine von Tonkarius. Da ich das die letzten Tage so oft geübt habe und ich mittlerweile das Szenario im Schlaf kennen sollte, geht es ganz schnell: Mundus Vult Decipi - 276 - Portal 4 - Schrifttafel oben aktivieren - 391 - Portal 5 - Tara!! Ich steh im verbotenen Gebiet
Da ich mich hier noch nicht auskenne laufe ich einfach den Weg nach oben. Im Norden angelangt gabelt sich der Weg, und ich finde auf der rechten Seite ein blau leuchtendes Portal. Ich vermute, das wird mein Rückweg sein. Ich habe aber beschlossen, nicht ohne mein Schwein zurückzukehren, also schau ich, was sich auf der linken Seite der Weggabelung verbirgt. Aha, welch komisches Gebäude, eine göttliche Schmiede. Mit mulmigem Gefühl betrete ich sie. In der Mitte des Altars (oder was auch immer das darstellen soll) liegt ein magisches Wegwerfmesser. Wer weiß, für was es gut ist, vorsichtshalber steck ich es ein, schaden kann es nicht.

Hä? Was ist das? Ein seltsames Kribbeln – die Zeit ist um – wahh, ich bin wieder in der Turmruine. Schnell mit dem Wächter telefoniert und zurück ins Verbotene Gebiet. Diesmal nehme ich gleich den allerersten Weg nach links. Oje, ich hab mein Schwein gefunden. Er liegt geknebelt und gefesselt inmitten des Steinkreises auf einer Opferplatte.

Zum Glück habe ich das Messer eingesteckt, damit kann ich es im nu befreien. Doch leider ist die Operation Schweini retten damit noch nicht erfolgreich beendet. Der Opfertisch gibt seinen Gefangenen nicht an Unbekannte frei. Ich soll mich zunächst beweisen. Aha, eine lustige Fragerunde beginnt.
Die ersten paar Fragen kann ich noch raten, danach versage ich vorerst kläglich. Mir wird wohl nichts anderes übrig bleiben als alle meine Freunde zu befragen und deren Antworten aufzuschreiben. Also Rückzug! Entweder warte ich, bis die Zeit um ist, oder ich nehme das blaue Portal. In der Turmruine die Schrifttafel deaktivieren, 391 eintippen und durch Portal 4 wieder in den Keller. Ich klappere alle wichtigen NPCler nacheinander ab und notiere mir alles, was sie mir auf den Weg geben.
Operation Schweini retten geht in die zweite Runde. Bewaffnet mit jeder Menge Wissen wage ich mich erneut ins Verbotene Gebiet. Die Fragerunde kann erneut starten:
Welchen Rat hat Senkel momentan für dich? Spare in der Zeit, dann hast du in der Not
Wie nennt Heiderose ihr 22. Kapitel? Wie unser Held das Schweinchen rettete
Wieviele Schafe hütet Isolde? Sieben
Was hat Bambix gebastelt? Eine Schleuder
Wie nannte Jolaisus die Hexe Matricia? Eine reizende alte Schachtel
Welche Anschaffung plant Lorena? Haushaltssklave
Was gefällt Pilou an der Stadt am meisten? Damen ohne Herrenbegleitung
Juhu, alles richtig! Operation Schweini erfolgreich abgeschlossen!
Nun aber schnell zurück aufs Eiland. Dort angekommen stelle ich zunächst mein Schwein zur Rede. Es soll endlich mit der Sprache herausrücken und erklären, wer es wirklich ist!! Leider ist es zu schwach und hat mir nur einen Brief geschrieben. Hui, interessant - ich hatte offenbar recht mit meiner Vermutung!
Also weiter und das Schwein schnell zu Matricia bringen. Aber wie bitte soll ein Schwein das Seil hoch kommen? So muss ich mir etwas anderes einfallen lassen. Es sind vermutlich einige Lösungen möglich, aber ich wähle 276 und Portal 1 in der Turmruine, nachdem ich die Schrifttafel deaktiviert habe. Schwuppdiwupp stehen wir in der Nähe von Lorenas Haus. Jetzt kannte ich mein geliebtes Schweinchen behutsam zu Matricia bringen, die es nun hoffentlich wieder aufpäppelt.
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Post  nace on Sat 3 Oct - 13:26

Der unterirdische Fluss
In meinem Briefkasten liegt heute morgen ein Brief von Senkel. Er macht sich zwar keine Sorgen um mich, aber um die weiteren Amulettteile. Er kann nicht glauben, dass sich auf der Wasserkarte so lange nichts getan hat. Wäre er im Besitz dieser Karte, könnte er seine Augen gar nicht von ihr lassen.
Das ist eigentlich eine gute Idee, ich habe schon lang nicht auf diese Karte geschaut. Also wage ich einen kleinen Blick. Tatsächlich, eine neue Stelle ist markiert. Hmm, das muss irgendwo unten bei der Taverne im römischen Teil sein, dort wo Livius wohnt, aber ist denn dort überhaupt ein Fluss? Ich schau mal nach.

Wahhhh, der Druide steht vor meinem Haus. Er führt sicher nichts Gutes im Schilde. Ich ignoriere ihn vorsichtshalber und gehe schnell zur markierten Stelle. Auf dem Weg hinunter zur Taverne befindet sich auf der linken Seite so ein abgestecktes Feld mit einem niedrigen Zaun. Hier kann ich „nach Wasser suchen“, aber wie denn? Nirgendwo ist auch nur ein Tröpfchen Wasser zu sehen.
Ich begebe mich zurück ins Dorf, vielleicht hat sich bereits etwas herumgesprochen. Senkel erwähnt zu meinem Problem lediglich „das wesentliche ist für unsere Augen unsichtbar“. Das hilft noch nicht, ich muss weiter suchen.
Ich schau kurz bei Matricia vorbei und erzähle ihr, dass sich der Druide vor meinem Haus herumtreibt. Nicht dass er mein Schwein erneut kidnappen will. Sie warnt mich ausdrücklich vor der Begegnung mit dem Druiden und empfiehlt mir, abermals unsere kleine Geheimwaffe einzusetzen. Nur gut, dass ich das letzte Mal so schusselig war und Edelweiß abzugeben vergessen habe. So harrt der Kleine noch immer in meinem Rucksack aus und ich muss nicht den langen Weg zu Kippfix.
Gut, mit der Geheimwaffe wage ich mich zurück zum Druide, eventuell gibt er mir den entscheidenden Tipp. Außer ein paar leeren Drohungen gibt er jedoch nichts Sinnvolles von sich. Ich beschließe, Karamix zu besuchen. Na wer sagt es denn, der entscheidende Hinweis ist gefallen!!! Sein Bruder Kippfix besitzt eine Wünschelrute!!!
Auf zu Kippfix und ihm die Wünschelrute abluchsen. Die Sache gestaltet sich gar nicht so einfach, ich bekomme die Rute erst, wenn ich stärker geworden bin. Was meint er nur? Soll ich kämpfen? Und mit wem? Ich verhaue in der Arena schnell mal jemanden, ob das reicht? Och man das gibt es doch nicht, bin immer noch zu schwach. Ich geh weiter Leute in der Arena vermöbeln.
Puhh, gefühlte 1000 Kämpfe später bin ich endlich in der Stufe gestiegen und kann einen Punkt auf Stärke setzen. Nun bin ich für Kippfix kräftig genug, die ach so schwere Wünschelrute zu halten.
Zurück zur markierten Stelle, lasse ich die Rute lustig schwingen! Nach 3 Fehlversuchen stoße ich auf die Wasserader. Ruckzuck den Spaten ausgepackt und schon sprudelt mir das Amulettteil der Pfiffigkeit entgegen. Juhu, jetzt fehlt nur noch ein einziges Amulett!! Ich komme meinem Ziel immer näher. Für heute habe ich allerdings alles erledigt.
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...TAG 69...

Post  nace on Sat 3 Oct - 13:27

Das Traumrätsel
Matricia hatte einen seltsamen Traum, der von Schweini handelte. Sie ahnt, dass sie nicht die einzige war. Deswegen bittet sie mich, herauszufinden, wer noch alles vom Schwein träumte und was er dabei sagte. In den Träumen scheint sich ein Rätsel zu verstecken. Die richtige Lösung könnte zur Rettung des Wanderschweins beitragen.
Da ich meinen alten Weggefährten nicht im Stich lassen möchte, begebe ich mich auf die Suche. Ich bin gespannt, von wem Senkel diese Nacht geträumt hat - Von dem Amulett, von Isolde? Nein, vom Schwein! Im Traum erzählte er Folgendes: Ich verbringe mehr Zeit mit meinem Steckenpferd als Jolaisus mit seinem und weniger als Pilou mit seinem. Ich weiß, dass die Malerei von all unseren Hobbys die meiste Zeit beansprucht. Interessant, aber doch verwirrend. Kurz zusammengefaßt:
Reihenfolge der Zeitaufbringung von kurz zu lang: Jolaisus -> Senkel -> Pilou,
Längstes Hobby: Malerei.

Weiter zu Heiderose, auch sie hatte einen mysteriösen Traum von Schweini. Sie erzählte ihm folgenden Satz: Tombo bastelt doch keine Scherzartikel! Und ich fröne meinem Hobby so viele Stunden täglich wie Tombo und Jolaisus zusammen. Puhh, also
Tombo keine Scherzartikel
Heideroses Zeit = Jolaisus + Tombo

Mal schauen, was Tombo dazu meint. Auch er berichtet von seinem seltsamen Traum. Der einzige Satz an den er sich erinnert, ist: Pilou versteht nichts von Vögeln. Und ich, ich kümmere mich auch eine Stunde mehr am Tag um mein Steckenpferd als er. Somit doppelt solange wie Senkel. Zusammenfassung:
Pilou keine Vögel
Tombo = 1h + Pilou = 2 * Senkel

Auf zu Pilou, er scheint da ebenfalls drin verstrickt zu sein. Bingo, auch er unterhielt sich diese Nacht mit meinem Wanderschwein. Senkel oder Heiderose züchtet geheime Pflänzchen. Ich habe auch ein Hobby. Dem gehe ich drei Stunden nach Feierabend nach. Ok, jetzt habe ich doch schon ein paar Informationen, die sich zusammenfügen lassen. Ich merke schon, das Amulett der Pfiffigkeit zeigt die erste Wirkung:
Pilou = 3 Stunden
Tombo = 1h + Pilou = 4 Stunden
Senkel = 1/2 Tombo = 2 Stunden
Heiderose oder Senkel züchten Pflanzen
So, viele Leutchen bleiben gar nicht mehr übrig zum fragen. Ich versuche es bei Jolaisus. Ich nutze von allen die wenigste Zeit für mein Hobby. Und zwar halb so viel wie Senkel. Jonglieren kann ich nicht. Pilou kennt sich mit Scherzartikeln nicht aus. Nun bin ich gespannt, ob ich auf des Pudels äh Rätsels Kern komme!?
Jolaisus = 1/2 Senkel = 1h
Heiderose = Jolaisus + Tombo = 5h

Damit hätte ich alle Zeiten zusammen.
Nun zu den Hobbys:
Heiderose = Malen (benötigt am meisten Zeit)
Senkel = geheime Pflanzen (Heiderose scheidet ja nun aus)
Pilou = keine Vögel, keine Scherzartikel -> bleibt nur noch das Jonglieren
Tombo = keine Scherzartikel, kein Jonglieren, bleibt nur Vögel
Jolaisus = kein Jonglieren, keine Vögel, bleibt nur Scherzartikel

Ich bin vollkommen gewappnet, das Rätsel zu lösen. Mal schauen, welche Fragen mir Matricia stellen wird. Wer studiert die Flüge der Vögel? Tombo! Wieviele Stunden macht er das? 4! Juhu, richtig gelöst, die Schleier um das Schwein lösen sich, seine Erinnerungen erwachen langsam. Endlich kann ich es wieder bei mir haben. Jetzt werde ich immer besser auf ihn aufpassen, ich schwöre!
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Re: Generation II (german)

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